苹果/华为/小米积极布局的AR,都用到哪些核心元器件?

2021-10-28 17:13:14



你用过拍照滤镜吗?以前年轻人拍照离不开瘦脸、美白、磨皮“美颜三步”,这是通过AI算法实现的。现在年轻人更喜欢在画面上添加虚拟的贴纸特效,或可爱,或搞笑,或猎奇。这种将虚拟信息叠加到真实影像中的应用,便是AR(增强现实)技术。


事实上,AR滤镜并不是手机AR应用的唯一走红案例。早在2016年,知名AR游戏PokémonGo风靡全球,从此开启了手机APP开发者对AR应用的探索。同年,支付宝AR扫福、集福活动启动,至今已陪伴上亿国民欢度数个新春佳节……现如今,95%以上的高端智能手机都已支持AR功能,相信今后会出现越来越多好玩有趣的手机AR应用,消费者对AR技术的接受程度也会逐渐提升。


既然AR技术离人们生活如此近,为何产业发展一直不温不火呢?《国际电子商情》结合华为最新发布的《AR洞察与应用实践白皮书》和AR业界走访来寻找答案。


逆袭!AR设备出货量将超越VR


AR全称是Augmented Reality,被译为“增强现实”,原理是指通过摄影机影相的位置及角度并加上精密的图像分析,让屏幕上的虚拟信息能够和现实世界场景进行结合与互动。


与孪生的VR(虚拟现实)技术不同,AR无需制造出整个虚拟场景,因此使用环境不受严苛控制,移动性更强,可应用领域更广。加之AR的硬件设备类型相对更多,不用局限于头戴式显示设备,并且设备轻便、不轻易产生视觉不适,消费者的接受程度也较VR更高。而且,随着5G网络的普及,5G+AI+Cloud可以提供强大的算法和算力支持,能高效解决当下AR技术的瓶颈,AR能够赋能的行业和效果也逐渐清晰。


综上所述,在整体发展上,AR相对拥有更大的潜力。多家咨询公司的报告数据均印证了这一点。在市场规模上,据信通院数据,2020年全球AR/VR市场规模约900亿,其中VR占68%以上,AR仅32%左右。接下来五年期间,全球AR/VR产业规模年均增长率为54%,而AR增速约为66%,VR仅45%。在设备出货量上,IDC预测2020年至2024年期间AR/VR设备出货量增速约86%,其中VR和AR增速分别是56%和188%,预计2023年AR设备的出货量将超越VR。


因此,越来越多的终端巨头看好AR市场,2020年以来开启了新一轮的跑马圈地。例如华为先是发布了AR Engine,而后发布AR技术Cyberverse,如今正在逐步构建“5G+AR”生态;小米在2020年申请了关于“小米AR智能眼镜”的专利;vivo也抢先发布了首款AR眼镜;OPPO不仅推出了两款AR硬件产品和AR开发者平台,还发布了全时空间计算AR应用OPPO CybeReal。最后还有布局AR多年的苹果公司,尽管其AR硬件一年又一年推延,但作为一颗“不定时炸弹”,说不定会带来又一次产业地震。


盘点:AR硬件设备的核心元器件


如前文所述,AR硬件设备主要分为眼镜、面板两大类。


眼镜类设备是最常见的独立AR硬件类型,可以独立运行AR的图像采集、内容分析、画面显示、人机交互等功能。它佩戴在头部,使用对象是人的眼睛,达到视觉辅助的功能。具体有双目式、单目式、插入式,未来还有隐形眼镜式的AR眼镜。


面板类设备主要以智能手机为代表,还包括主机电脑、平板电脑、笔记本电脑、智能手表等消费类电子,只要有显示屏且支持AR功能都被列入此类。由于此类产品并不是独立的AR设备,所以仅提供AR部分功能,最常见的是显示功能。


当然,随着近年来AR应用的不断落地,市面上也出现了个别能独立运行AR应用的面板类硬件设备,例如静态全息显示器和车载AR(即车内抬头显示器HUD)等。但这些设备更多是“发烧级”产品,还需要一段时间的完善与推广。


不难看出,无论是眼镜类还是面板类,AR设备的核心元器件都少不了处理芯片、高清摄像头、传感器、光学器件、显示屏、连接模块。以下我们便通过双目式AR眼镜的拆解信息,总结出AR硬件设备的核心元器件类别以及主要供应商。



除了上述核心元器件以外,AR的产业链还包括终端&代工、配套外设、内容应用、分发渠道等环节。


总的来说,AR产业链上国内企业技术并不是十分成熟,关键领域核心技术弱于国外。这既表明了本土企业在AR硬件领域内实力依然有所欠缺,也意味着本土企业未来的发展空间巨大。


AR前景:ToB和ToC市场双双破冰!


那么,为何到现在还没出现叫好又叫座的AR设备呢?


《国际电子商情》认为,一方面,真正量产出消费级AR眼镜,技术上难如登天,尤其是高算力、高算法与AR设备体积之间的矛盾——所幸5G技术的到来有望攻破此瓶颈,还需要3-5年的技术钻研。另一方面,最初整个AR产业概念炒作过度,资本陷入盲目状态,2016至2017年全球AR产业发展快速降至冰点——这段“过山车式”的发展历程导致业界对AR/VR产品的态度趋于保守,而且至今也没有“杀手级”AR应用问世,产业链上下都没做好设备量产化的准备。最后是消费市场的接受程度尚未打开,“头显价格”“缺乏内容”“使用体感”一直是阻碍终端消费者购买AR设备的三大原因。


好消息是,2020年突如其来的新冠疫情激发了人们对于居家娱乐的真实需求,AR/VR作为一种重要的游戏及娱乐载体,得到了巨大流量加持。同时AR社交、AR购物、AR健身等业态已走入人们生活,这是AR的ToC市场“破冰”。


至于ToB市场,疫情催化“无接触社会”形成,AR/VR在众多其他应用场景中都得到了快速渗透,包括工业、教育、医疗、旅游等场景,AR+ToB将不断在全国范围内铺开。


展望未来,AR具有带来真正变革的潜力。不管是碎片化需求的ToC市场,还是专业度、安全度极高的ToB市场,AR已经开始推动未来视觉的变革。


当然,无论是AR、VR还是XR,都仅是视觉上“盛宴”。人类有五感——视觉、听觉、嗅觉、味觉和触觉,眼睛所及的世界仅有五分之一。未来AR/VR技术能否突破视觉极限,提升至人类五感,或许是值得整个产业链长时间探索的方向!


来源:国际电子商情微信公众号